Aquí están las famosas (pero no oficiales) 4as Ventajas de Organización que se podrán utilizar en el HELS 5.
Son un adelanto de lo que podrá verse (el día que se publique) en el Libro de Saga III y Saga IV, pero no contéis al 100% que sean así en el libro al final…
Actualizaré las diferentes Ventajas de Organización en el menú Reglamento, pero aquí las tenéis todas las «nuevas» juntas gracias a Pig_soldier (gran trabajo!), que las ha publicado en el foro de Edge Entertainment:
Alianza Azur: Escuadrón de Asesinato
Todas las unidades ganan: si causan daño, todos los ataques causan Veneno Nv 1, efecto 13. Si el ataque provocaba Veneno, mejora el efecto en 1. El veneno provocado puede afectar incluso a unidades inmunes a veneno. Y la Zona de Control enemiga se reduce a la mitad a la hora de intentar localizar y a la hora de contar si puede entrar en estado oculto.
Iglesia: Milagros
El jugador adquiere un contador de «milagro» cada vez que comienza un turno, una unidad amiga muere o una unidad gasta 2 acciones durante el mantenimiento con este fin.
1 – Una unidad amiga obtiene un estado positivo a su elección.
2 – Una unidad amiga pierde un estado negativo a su elección.
3 – Una unidad enemiga sobre el campo de batalla sufre Sello Nv 1, efecto 15.
4 – Una unidad amiga gana +1 al ataque y +1 a defensa hasta el final del turno.
5 – El rival pierde un punto de gnosis este turno.
Imperio: Tácticas Imperiales
Durante la fase de recarga, el jugador puede elegir una de las siguientes tácticas, que afecta a todas sus unidades. Puede no elegir ninguna si lo desea:
– Aguantad: Este turno la recarga desciende en un punto, pero su defensa y armadura aumentan en 1.
– Cargad: Si realizan una carga, lanzan un dado adicional. La defensa baja en 2.
– Avanzad: Este turno aumentan su movimiento al andar o correr en 5 cm, pero su ataque baja en 2.
Samael: Grimorios Prohibidos
Todos los efectos provocados por una habilidad mágica, aumentan su nivel y efecto en 1.
Sol Negro: Espionaje de Negocios
Al principio de la partida el rival debe revelar todas sus cartas de ventaja. Puede anular hasta 5 niveles por cada 200 niveles de partida. Esto no puede anular cartas de trama del tipo equipo.
Wissenschaft: Proyecto Gear
Todas las unidades con la regla Gear reducen su coste en 5 nv.
Creo que todas están muy bien, pero la de Sol Negro, vaya caca, da la sensación de : que le ponemos esto mismo, menos mal que aún no es oficial.
Como ya he mencionado más abajo totalmente de acuerdo.
Realmente, para que una ventaja sea buena debería crear duda entre cuál escoger y yo no cambiaría ninguna de las otras por ésta
Por partes (como dijo Jack el Destripador)…
1. Azur: pues hombre, veneno nivel 13… poco vas a colar. Pero los que ya son venenosos, pues el +1 sí que puede ser un aliciente…
2. Iglesia: lo encuentro divertido
3. Imperio: no acabo de verlo… a los imperiales les escuece mucho perder habilidades (aunque ganen otras), están muy bien acostumbrados a sus armaduras y ataques…
4. Samel: muuuy chula y yo creo que necesaria
5. Sol Negro: tiene su gracia… anda que no fastidia que te quiten esa cartita que te has estado pensando un buen rato…
6. Wissen: muuuuy bien
Sol Negro: si, te quitan una cartita pero sigues teniendo el proceso, armadura imperial, místicos natos, ordenes de árbitro, resumen, no me parece que me compense y menos por una carta de 5 niveles, prefiero tener 30 niveles más de combate.
No podría estar más de acuerdo contigo. Esta ventaja es absurda, dudo que nadie la juegue y más comparadas con las otras ventajas, especialmente la de Iglesia o Azur, que me parecen demasiado brutas.
Yo a mi rollo…
Qué gracia el torneillo. Lástima que no se celebre por nuestros lares, creo que nos apuntaríamos unos cuantos.
Sí , molaría ir todos juntos, de todas formas en kaburi Barcelona hacen torneos y en PlanB liguilla. Por apuntarte aquí hay cosas.