Invocaciones

01. NIVEL DE INVOCADOR. Indica la aptitud del personaje para convocar criaturas y determina a cuántas entidades puede llamar.
02. AFINIDAD. Establece a qué elementos es afín el Invocador: luz, oscuridad y/o neutrales (vacío). Un Invocador únicamente puede convocar criaturas de un elemento al que sea afín.
03. COSTE DE INVOCACIÓN. Indica el valor en Niveles que cuesta incluir a la criatura en el Grupo. Esta cantidad se suma al Nivel del Invocador al que la entidad está asignada.
04. ATMAN. Actúa a modo de Nivel de la criatura para determinar si es afectada o no por ciertas habilidades especiales, como Intangibilidad o el Control de Espacio de Morrigan. Por ejemplo, un ser de Atma 35 sería equivalente a un personaje de Nivel 35 a tales efectos.
05. VÍNCULO. Es el número de Puntos de Vínculo con los que aparece la Entidad cuando es Invocada.
06. ESTABILIDAD. Establece la Dificultad del Control de Estabilidad para saber si permanece en el mundo cuando se ha quedado sin Puntos de Vínculo.
07. SHOCK. Es el valor que se ha de sumar o restar al Control de Shock que realiza el Invocador en el caso de que una de sus Invocaciones muera.

Cómo usar las Invocaciones:

  • Para poder usar una Invocación en un Grupo es necesario incluir su Coste en el total de Niveles dela partida.
  • No son criaturas únicas, por lo que es posible incluir a varias de la misma clase en un Grupo.
  • Si un Grupo tiene más de un Invocador, cada criatura tiene que estar asignada a un personaje en concreto en el momento en el que se forma el Grupo.
  • No pueden recibir Cartas de Equipamiento o Poder, salvo aquellas que lo permitan expresamente.
  • No son desplegadas con normalidad al inicio del juego, sino que requieren que un Invocador las llame posteriormente durante la partida, gastando tantas Acciones como indique su Coste de Invocación.
  • Una vez invocada se sitúa de inmediato en cualquier lugar de la Zona de Control de su Invocador, aunque mínimo a 5 cm de otras unidades, ya sean amigas o enemigas.
  • Aparece con un número de Puntos de Acción equivalente a su Recarga
  • En el momento en el que se manifiesta la Invocación, puede Mover, Cargar y actuar con total libertad en el mismo turno.

Los Puntos de Vínculo y Estabilidad:

  • Cuando una Invocación es llamada a la mesa de juego, aparece con sus Puntos de Vínculo.
  • Al inicio de todas las Fases de Mantenimiento, los jugadores deberán retirar un Punto de Vínculo de cada una de sus Invocaciones.
  • Si inicia dicha fase sin Puntos de Vínculo y no está en la Zona de Control de su Invocador, se retira de inmediato de la partida.
  • Si inicia la Fase de Mantenimiento sin Puntos de Vínculo y su Invocador está en su Zona de Control, el Invocador realiza un Control de Estabilidad: D10 y superar la Estabilidad. Si lo iguala o es menor, se retira de la partida.

Muerte de la Invocación:

  • Si una Invocación pierde todos sus Puntos de Vida o es eliminada de la partida por algún efecto negativo, el jugador que la controlaba debe efectuar un Control de Shock: D10 y sumar o restar el valor de Shock.
  • Si el resultado es positivo, el Invocador pierde dicha cantidad de vida.
  • Este Daño no puede ser reducido por el atributo de Armadura del Invocador.