Exterminadores
Al inicio de la partida determina un tipo de unidad entre los siguientes: Luz, Oscuridad o Místicos. Todos los personajes de tu Grupo obtienen un +2 Daño cuando atacan a esa clase de unidad.
Intervención Divina
Esta ventaja te permite repetir una tirada a tu elección cada Turno de juego. En partidas de Nivel 400 o superior, puedes repetir dos tiradas por Turno.
Fe Inquebrantable
Al inicio de la partida sitúa un Contador de Fe en cada personaje del Grupo. Cuando los Puntos de Vida de uno de ellos quede reducidos a cero a consecuencia de un ataque de una unidad enemiga (no debido a un Sacrificio ni por efecto que lo retire directamente de la partida), en lugar de retirarlo de la Partida realiza un Control de Resistencia contra Efecto 17. Si consigue superar el Control, retira el Contador de Fe para hacer que el personaje permanezca en juego con un punto de vida.
Milagros (sagas III y IV)
El jugador adquiere un contador de «milagro» cada vez que comienza un turno, una unidad amiga muere o una unidad gasta 2 acciones durante el mantenimiento con este fin.
1 – Una unidad amiga obtiene un estado positivo a su elección.
2 – Una unidad amiga pierde un estado negativo a su elección.
3 – Una unidad enemiga sobre el campo de batalla sufre Sello Nv 1, efecto 15.
4 – Una unidad amiga gana +1 al ataque y +1 a defensa hasta el final del turno.
5 – El rival pierde un punto de gnosis este turno.